Muita vezes o uso de tecnologia em sala de aula é justificado pela motivação dos alunos. Em 2016, o Project Tomorrow fez uma pesquisa com desenvolvedores de software e a resposta foi similar: tecnologia motiva os estudantes. No seu livro Learning First, Technology Second,
Liz Kolb cita diversos estudos que usam o mesmo argumento (Bebell &
O’Dwyer, 2010; Martinez & Schilling, 2011; Spires et al., 2008).
Mas para realmente mudar a maneira de aprender, precisamos ter claro que
substituir uma atividade por outra mais animada e colorida, motiva o
aluno no começo, mas precisamos manter o aluno engajado e dar
oportunidades para que ele desenvolva habilidades cognitivas mais
profundas. A autora oferece uma maneira interessante de pensar em
tecnologia e um modelo para que nós professores possamos refletir sobre o
uso da mesma ao sugerir que mantenhamos o foco no tipo de aprendizado e
interações que a ferramenta oferece. No livro Life Long Kindergarten, Mitchel Resnick também tem uma visão muito interessante sobre o uso de tecnologia. A Plataforma Scratch, cuidadosamente pensada por uma equipe de educadores e pesquisadores dentro do MIT Media Lab, está alinhada ao construcionismo,
permite que nossos alunos se expressem criativamente e compartilhem o
processo de aprendizagem e conteúdos dentro de um ambiente seguro e
acolhedor. Admiramos plataformas que tiram as pessoas do papel de
consumidores e ao invés disso, encantam e engajam e trazem princípios
muito relevantes para a sala de aula moderna. Pessoas no mundo todo
estão passando muito tempo na frente de telas consumindo material
extremamente criativo, mas se queremos nos tornar pessoas mais
resilientes e criativas e criar com tecnologia algo que realmente tem
significado, precisamos estar atentos as necessidades aos nossos modelos
mentais quando planejamos uma aula ou oficina. Caso contrário, mesmos
plataformas projetadas para incentivar o uso criativo, podem ser usadas
de formas tradicionais.
Ano passado seguindo a hashtag no twitter – #notatiste, vimos pela primeira vez o fenomenal Merge Cube
– um dispositivo holográfico que coloca na mão das pessoas a
oportunidade de segurar e interagir com objetos em realidade aumentada
(AR). No entanto, devemos olhar de perto e refletir sobre o uso que
queremos fazer de qualquer tecnologia extremamente colorida e dinâmica. O
fato que a tecnologia no cubo é criativa, não garante que ela ajudará
jovens a serem criativos. Devemos sempre nos perguntar: o que os meus
alunos podem criar com a partir dessa tecnologia? Que tipo de interações
e engajamento essa tecnologia favorece? Essa tecnologia dá aos meus
alunos a chance de se expressar e serem realmente criativos? Na maioria
das vezes, promover ou não a competência criativa dos alunos a partir do
uso de uma tecnologia educacional depende somente de como ela será
usada na sala de aula.
Com o Merge Cube, não é diferente. Dependendo de como for usado, o cubo pode promover o aprendizado iterativo sim. O Merge Cube
dá aos alunos a oportunidade de aprender e criar de maneiras totalmente
novas, ao mesmo tempo em que oferece aos professores ferramentas
simples de AR / VR que aumentam o envolvimento do aluno, a curiosidade
intelectual e o aproveitamento em sala de aula, se o modelo mental do
facilitador estiver alinhado com práticas progressistas. Mas o que é,
como usar, onde encontrar os templates e onde acho exemplos de práticas
de sala de aula?
.
O que é o MERGE CUBE?
No site, eles se declaram um recurso
escolar que expande o aprendizado para além das telas dando aos alunos a
chance de interagir com objetos virtuais. Pausa para a reflexão. Uma
tecnologia fantástica que substitui uma página ou tela onde alunos
consomem conteúdo pode ser interessante e aumentar o engajamento.
Segurar um sistema solar na mão pode ser mais encantador para alguns
alunos, mas não podemos entender esse uso de tecnologia como o objetivo
final, pois os alunos estão somente no começo da trilha de aprendizagem.
Fica a cargo do professor aproveitar o engajamento inicial e promover
atividades que estimulem os alunos a desenvolver mais competências.
.
Onde adquiro MERGE CUBE e os aplicativos?
Disponível para compra nos Estados Unidos, a Merge VR disponibilizou um template
para educadores testarem a experiência. A ideia é fazer um cubo de
papelão ou outro material durinho e revesti-lo com o template. Uma dica:
fique atento ao tamanho da folha da impressão e não ajuste para caber
na página. Testamos laminar o cubo depois de pronto para aumentar a
durabilidade, mas o reflexo do plástico de laminar compromete a leitura
do cubo. Cubos cortaedos em papelão funcionam super bem, e os alunos se
divertem muito com a montagem, mas caso você tenha acesso a uma
cortadora a laser, baixe os arquivos de corte que fizemos aqui no Thomas
Maker [abaixo] e tenha cubos mais duráveis:
Cubo pequeno [6x6 cm]
- Impressão: https://drive.google.com/open?id=1sbw85mwyu2p5NTM4yo5EucrXc2NZSj1v
- Corte: https://drive.google.com/open?id=1fbMMDZEculReo3HQn4oAw-HOJjF7lIG8
Cubo grande [26x26 cm]
- Impressão: https://drive.google.com/open?id=1XWxaXZJ6_jv0Yqhfiax4RQf5M4nOR379
- Corte: https://drive.google.com/open?id=1sbQySFl244Yklr2rhyg3nOneyIw2azme
Muitos aplicativos gratuitos aparecem todos os dias para o cubo, mas vale a pena ficar atento ao fantástico site do Merge
onde além de experiências pagas e gratuitas para o cubo, você também
acha videos 360 fantásticos. O mesmo cubo pode, ao ser “lido”, acionar
todos os aplicativos, então você pode fazer um cubo, baixar vários
aplicativos e testá-los para sua sala de aula, laboratório, biblioteca e
makerspace.
O que mais preciso para começar?
Você irá precisar de um celular ou
tablet para escanear o cubo e ver o holograma. Caso você não tenha um
para cada par de alunos, crie atividades em estações ou use os celulares
dos estudantes. Nesse caso, lembre-se de pedir que eles baixem os
aplicativos antes da aula. Caso você tenha somente o seu próprio celular
para usar, projete a sua tela e convide alunos a observarem, essa
alternativa não é ideal, mas caso você consiga que seus alunos criem
objetos fantásticos depois dessa primeira fase, você tenha argumentos
mais sólidos para uma possível negociação com o seu diretor ou
secretaria.
Preciso adquirir os óculos de VR para começar?
Não somos entusiastas dos óculos pois
eles podem isolar os alunos e o que queremos promover é a socialização
de ideias. Usamos os aplicativos pelo nosso celular. Logo que você
aponta o celular para a parte do cubo que tem a logo, o app te
perguntará se você tem o cubo. Logo abaixo da pergunta aparece um texto
discreto – SKIP THIS, siga esse link e voilá! Seu cubo se transforma em objetos fantásticos em realidade aumentada, bem na sua mão.
Como posso expandir a experiência de observar um objeto no cubo?
Se vc tiver a conta paga do Cospaces, os
seus alunos podem criar suas realidades aumentadas com princípios
básicos de modelagem 3D e programação. Você pode fazer parte de um grupo
de educadores do mundo todo que compartilham projetos, ideias e dicas
- https://www.facebook.com/groups/mergeeducators/